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<title><![CDATA[魔女blog V2.0]]></title> 
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<description><![CDATA[遊藝的一切一切]]></description> 
<language>zh-tw</language> 
<copyright><![CDATA[魔女blog V2.0]]></copyright>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/517.htm</link>
<title><![CDATA[對子理論 (二)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 16:01:29 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	之前提及過, 我們除非是做七對子, 否則手牌內的對子都不應太多. 一般來說, 上限是兩對, 再多的話就很容易成為愚形. 如果發現手牌內有太多對子, 可以做的選擇有幾個<br/><br/>a.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 直接拆打, <br/>b.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;把對子內的牌跟其他已有手牌湊成更好的牌形<br/>c.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 直接做七對子<br/><br/>初學者在很多時候都不願拆打冗贅的對子, 例如<br/>34789m 11337p 37s 西西 (西為客風牌)<br/>打單獨牌的7筒, 3索或7索,都是初學者間常見的隨手, 我的話會勇敢地打1或3筒<br/><br/>其實在有效牌損失方面, 打3筒損失的只是另外兩隻3筒而已. 但打3索的話, 損失的將會是124索共12張牌. 在面子不夠的情況下, 依賴手上的對子去完成胡牌形, 很多時候都不會如願<br/><br/>當手上有2-3個對子的時候, 如果巡目尚早, 可以多考慮去拆其中一對, 留下有用的浮牌, 役牌等, 將好形/面子形成的機會盡量提高…這不單是初學習常常忽略的打法, 就算是上級雀士, 這都是一個經常被錯過的盲點.<br/><br/>至於手牌已經有4個對子或以上, 一般來說都可以將七對子納入視野. <br/><br/>4499m 12789s 33p 西西 dora 3p<br/>這是MFC的實戰譜, 當時是北家, 第4巡摸到9s, 如何是好?<br/>如果以面子手(即4面子+1雀頭的非特殊牌形) 的牌效率來看, 這裡打9s是最正常. <br/>表面上手牌有很多對, 要做面子手很容易, 其實不然. 目前只有一個789的確定順子. 剩<span style="color: #FF0000;">下來的4萬,9萬,3筒和西要摸到最少兩隻才有和了希望. 每種牌只有兩隻, 效率其實是十分低</span>. 最重要的是, 造裡的對子要變成良形化, 也不是易事<br/><br/>所以這手牌應該矢志做七對子, 實戰我也打了2索.<br/><br/><br/>PS: 其實牌效率是一個很大的學習範圍, 要講解的東西還有很多. 不過為了讓讀者先學習其他更重要的理論, 有關牌效率的討論會先擱下. 當其他部份都討論過後, 我會在牌效率理論上再寫新文章補足
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/513.htm</link>
<title><![CDATA[對子理論 (一)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 09:03:19 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/513.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	重溫一下日麻所需要的胡牌條件:<br/><strong>4面子+1雀頭+1役</strong><br/><br/>面子你需要4個, 而對子只需一對, 加上對子的形成很容易, 所以在很多時候我們都對對子的需求不會太大, 除非你是在做七對子.<br/><br/>多出來的對子, 亦有可能成為面子, 一對牌只要摸到第3隻就成為刻子了. 不過成功面子化的機率不大, 因為只有兩隻牌, 這比偏章的4個有效牌還少. (讀者注意: 你可能會想到可以碰牌博對對和. 不過由於今次是討論牌效率的關係, 這方面的討論筆者先行擱下. 有關的理論會在將來的手役理論內慢慢說明.)<br/><br/>因此, 當手牌內的對子超過你所要的時候, 多餘的對子就成為效率極低的牌. 初學者間其中一個常見的錯誤, 就是留住過多的對子, 令自己手牌變慢而不自知.<br/><br/>以下簡單解說一下有關處理對子的基本原則. <br/><u><strong>不宜過早確定雀頭</strong></u><br/>正因為雀頭需求少而且容易求得, 在向聽數還多, 而手牌只有一對對子的時候, 過早確定雀頭很多時都會吃虧<br/><br/><br/>這裡太早把4筒固定為雀頭而去打6筒的, 大有人在. 不過這個想法我實在不能贊成.<br/>正確的想法是將2446當成兩個卡窿搭, 打1筒才是正解.<br/>這裡的23萬跟34567是最有可能形成的3個順子, 但第4個面子從何而來? 如果打6筒, 第4面子的候補將會是79萬及12筒, 但它們都是愚形, 而且良形代機會不大, 要成功不是易事.<br/><br/>打1筒後, 保留摸5筒做成面子的機會, 這是十分重要的. <br/>即使在萬子方面, 79萬換成78萬<br/><br/><br/><br/>如果還處於早巡階段, 這裡打1筒仍然是十分有力的一手. 雖然2378萬都是良形搭, <span style="color: #0000FF;">不過這類的牌不是會100%可以摸入章的</span>. 事實上, 先摸卡窿牌入章是常見的事, 多一個面子後補永遠不吃虧.<br/><br/>有人可能會問, 打1筒後摸3筒會不會很吃虧?<br/><br/>吃虧總是有一點, 不過不嚴重, 這裡只是一個雀頭的損失, 摸2378萬, 14筒, 3467萬都可以尋回失去的雀頭. 情形比當初不小心打6筒, 之後摸5筒的情況要好得多.<br/><br/>(待續)<br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/510.htm</link>
<title><![CDATA[多向聽牌形選搭: 問題討論]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 05:09:27 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<u><strong>複習</strong></u><br/>有關初牌的搭子理論已經有好幾篇文章了. 如果只是單純以最快胡牌的角度出發, 就應先順序處理入章機會較低的搭子. <br/>遇到相似的搭子, 可以從以下幾方面考慮:<br/>a) 將來搭子的變化 (偏張轉好形…等)<br/>b) 是否惡形, 例如有效牌重覆<br/>c) 將來聽牌的容易胡出程度<br/>d) 手役…等等<br/><br/>其中a,b 兩項最為重要<br/><br/>例一:<br/><br/>這是89筒跟12索之間的取搭. 有看過之前有效牌重覆理論的讀者, 應該不難找出正解.<br/>因為89的有效牌已跟68筒重覆, 故打9筒為正.<br/>此問題亦可以用”有效牌損失” 的方法去考慮, 正解就是指有效牌損失最少的打牌:<br/>打12索: 損失有有效牌為3索及1/2索<br/>而打9筒的時候, 損失就只有9筒本身了, 所以打9筒會比12索優勝<br/><br/>例二:<br/><br/>這是相當有名的初級牌效率問題(笑): 23萬, 78萬, 34筒之間3選1.<br/>正解是打8萬. 因為當你打8萬後, 剩下來的233457形, 6萬仍然是有效牌! 拆其他兩面搭, 必然會損失兩種有效牌<br/>像233457的形態, 在日麻來說十分常見, 初學者而多加留意<br/><br/>例三:<br/><br/>本題較難.<br/>68萬跟24筒都是同位的卡窿搭, 兩者似乎是沒有分別.<br/>不過如果考慮之後的良形變化: 當68萬摸5萬時, 2356萬就成了之前提過的有效牌重覆之形. 所以68萬的價值稍低, 先行處理. <br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/508.htm</link>
<title><![CDATA[重要的複合搭 (二)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 16:49:32 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	前兩篇介紹過不少在日麻中重要而易被忽略的好牌形, 今次會再介紹其他常見的搭子.<br/><br/>6. 兩&#92;三間搭<br/>兩&#92;三間搭指的是類似468, 或2468等連續卡窿的牌形. <br/>不少初學者都會覺得卡窿是惡形, 不太喜歡此等牌形. 不過我們要留意: <span style="color: #0000FF;">一個246的兩間搭, 跟一個兩面搭的入章牌數是一樣的</span>, 分別是前者要3隻牌, 後者只需兩隻, 前者的效率稍低.<br/>雖然它稱不上是好牌形, 不過在序盤搭子仍不夠時, 兩間搭仍然是很有用.<br/><br/>7. 3556形<br/>35+56的兩搭, 表面跟上次談過的35+67形差不多, 實際上相去甚遠. <span style="color: #0000FF;">原因是35,56就犯了有效牌重覆的毛病</span>. 在這情況之下, 35搭的價格很低, 如果已經夠搭, 35差不多會是最早被打的一組. 剩下56, 或556就已經夠了.<br/><br/>8. 5566形<br/>大家可能以為5566是兩面, 又有機會成一盃口. 但在我心目中, 它是一個很差的形態. 5566是一個完完全全的有放牌重覆, 求兩次47表面上很容易, 但當在有其他更好的搭子時, 這個必然會先被處理.<br/><br/>有關搭子的討論, 到這裡為止. 如果有問題, 歡迎提問. 下一篇將會是一堆例題的討論.<br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/507.htm</link>
<title><![CDATA[有效牌重覆(二度受け)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 03:23:31 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/507.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	請先看以下例子<br/><br/><br/>你應該要打那一隻牌?<br/><br/>45筒是兩面搭不會拆, 所以是從12萬和12筒之間挑選. 乍看兩個都是偏章, 打那一組也沒所謂. 我們先去算算可以聽牌的入章數<br/>a) 打一二萬: 摸3,6筒可以聽牌<br/>b) 打一二筒: 摸3萬, 3,6筒也可聽牌<br/><br/>因此, 這裡打一二筒才是正著, 這比打一二萬有多50%的入章牌. 同樣是偏章, 但打一二筒較好, 原因是1245筒是有效牌重覆的惡形.<br/><br/>因為12, 45兩個搭子同樣要3筒入章, 所以當你打12筒時, 應有入章牌並沒有減少. 有效牌重覆是在日麻中頗重要的牌效率理論, 實戰時要多加留意.<br/><br/>例子:<br/><br/>初學者經常希望可以摸5萬作三面聽牌而去打23索, 這是錯著. 事實上, 因為3467萬為有效牌重覆, 故打萬子才是正解.<br/><br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/506.htm</link>
<title><![CDATA[重要的複合搭(一)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 14:43:22 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	在上一篇文章提及過的搭子, 都是單獨易見的搭子. 今次會說明一些常見的複合搭子.<br/><br/>1.&nbsp;&nbsp; 4556形<br/>初學者最常見的錯誤, 是經常將此形當作是「456的順子 + 單獨牌5」,而過早把5 打走<br/>實際上, 此形應當作兩個45+56的兩面搭, 摸3467都入章, 亦有不錯的一盃口機會, <span style="color: #FF0000;">是日本麻雀中價值極高的牌形</span>. 手中如出現這個牌形, 我也不會輕易拆散的<br/><br/>2.&nbsp;&nbsp; 4567形<br/>同樣道理, 這牌形應視作45+67兩個兩面搭看待. 此形成搭的變化很多: 既可摸56成1面子+兩面搭, 摸38也可以做三面張, 而摸47則是雀頭+1面子. 它的價值不比之前的4556形低<br/><br/>3.&nbsp;&nbsp; 4456形<br/>這是一對子+56的兩面搭形, 入章牌亦不少, 不過因為有不小的機會做不成最好的兩面搭, 故價值比之前所提到的兩個牌形稍低, 但仍然算是一個好牌形<br/><br/>4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3567形<br/>這是連中上級者有時都會忘記的牌形. 同樣我們也可以當它作35+67去看待. 此形有用的牌分別有1,2,3,4,5,8六種, 其中摸1,5,8會留下卡窿愚形, 價值略遜於4456<br/><br/>5.&nbsp;&nbsp; 4445形<br/>有打麻雀的對此形都不會陌生, 這是常見的三面聽牌形態. 但當手牌還在未聽牌階段, 這個形的的價值只是一般.<br/>此形無法給你兩個面子, 最多只有一個雀頭+一面子. <span style="color: #0000FF;">要記住的是, 你要胡牌需要4個面子, 而雀頭只需要一個</span>, 所以你對面子的需求遠遠比雀頭高. 事實上, 當你手牌有太多對子(雀頭)時, 這裡的5很多時候會成為廢牌.<br/><br/>(待續)
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/505.htm</link>
<title><![CDATA[初期牌效率: 搭子]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 04:03:30 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/505.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	配牌後幾巡, 通常己經可以把沒用的字牌都處理好, 剩下來的牌, 如果不成面子,大致可以分為以下三類<br/>1. 搭子<br/>2. 浮牌 (單獨數字牌)<br/>3. 對子<br/><br/>接下來幾篇文都會先說明搭子的問題<br/><br/><u><strong>搭子的種類</strong></u><br/>搭子可分兩面, 卡窿及偏章三種. 偏章的價值最低, 卡窿次之, 而兩面最高. 所以當搭子太多而要拆搭時, 也應先拆價值最低的搭子<br/><br/>12567m 55999p 2478s <br/>這裡手牌當然是打12m了<br/>當遇到同種類的搭子而要求進行取捨時, 可以考慮兩者之間轉成好形(即兩面)的機會<br/><br/>24789m 35888p 3478s<br/>在這情況下, 拆搭的後補有二: 24萬跟35筒. 表面上24跟35都是卡窿, 但實際上亦有分別: 35筒摸2或6筒都可以成兩面搭, 但相對於24萬, 如果摸1萬, 只會變成更差的偏章. 所以24萬的機能會比35筒低. 為保留將來摸5萬的機會, 這裡先打2萬.<br/><br/>所以初學者應該要把這個價值順序牢記<br/><span style="color: #0000FF;">偏張<13卡窿<24卡窿<<其他中張卡窿<<<兩面</span>
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</item><item>
<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/504.htm</link>
<title><![CDATA[初期牌效率: 由配牌開始]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 01:50:47 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/504.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	牌效率是讓你盡可能在最短的時間內胡牌的技術. 在日麻中最先胡牌, 意即是指最快做出「<strong>4面子+1雀頭+1番</strong>」(註). 所以牌效率也是朝這個方向去思考, 最小機會做成面子的會先捨去, 盡量提升自己完成面子的機會.<br/><br/>其實牌效率在你獲得配牌時已經有用<br/><br/><br/><br/>面對這樣的一般配牌, 應如何處理呢?<br/><br/><u><strong>打牌的優先次序</strong></u><br/>這裡的牌效率很簡單, 就是先打最沒有用的牌. 何謂最沒有用的牌?? <span style="color: #0000FF;">單獨客風牌</span>當然排第一, 因為它沒有做成順子的機會, 只可以等摸成對, 機會很低. 要注意的是. 單獨的翻牌是另一回事. 因為只要碰得出, 就可以簡單地解決一番起和的限制. 之後還可以吃其他人的牌. 所以它的價值遠高於客風牌.<br/><br/>客風牌之後, 就是單獨19的么九牌了. 因為成搭也必然是卡窿或偏章. 不過在上面的手牌, 1筒的價值比9筒低, 原因是有4筒的存在. 因為就算你打1筒, 摸2,3筒也可以跟4筒成搭而不會蝕章. 另一方面如果打9筒, 摸78筒就會蝕章了. 在這個例子中, <span style="color: #0000FF;">一筒的價格也因為有四筒而降至跟單獨客風牌同級</span>. <br/><br/>簡單而言, 序盤的不要牌順序如下:<br/>1. 單獨客風牌, 有4,6的單獨19牌<br/>2. 單獨19牌<br/>3. 單獨役牌<br/>4. 單獨2,8牌<br/>5. 單獨3~7牌, 89偏章搭子<br/>注意: 3~5項的次序, 有時會視乎不同的手牌而略有差異<br/><br/>再舉一些例子<br/><br/><br/>-->一筒是最沒有用的牌, 先打. 在這類不算太好形, 需要靠役牌的手牌中, 打紅中是惡手. <br/><br/><br/><br/>-->打西是正解. 因為456萬已經是面子, 雖然有4萬, 這幢的一萬會視作單獨19牌看待<br/><br/>(待續)<br/><hr/><br/><span style="font-size: 12px;">註釋:<br/>4面子+1雀頭: 面子是指順子或刻子的一組 (如: 234, 555等)<br/>雀頭是日麻術語, 相等於廣東麻雀中的「眼」</span>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/503.htm</link>
<title><![CDATA[寫在前面 - 為什麼要牌效率?]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[牌效率]]></category>
<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 18:13:42 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/503.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	這是第一篇針對日麻初中級者而設的文章. 經過各位讀者反映過意見, 筆者會先從牌效率方面落墨. <br/><br/>我相信在這裡的讀者, 都有打過廣東或台灣的麻雀, 日本麻雀對牌效率要求, 相對起這兩種麻雀, 都高很多. 所以當大家學了規則之後, 必須在牌效率上下點功夫, 才可以令成績有進步. 在講解為什麼日麻的牌效率很重要的時候, 也順手說明一下有關日麻系統上的特質.<br/><br/><u><strong>日麻比的是順位, 不是點棒</strong></u><br/>初學者玩日麻必須要記住,<strong> <span style="color: #0000FF;">日麻比的是順位, 而不是點棒</span></strong>. 日本麻雀都是以一個東風或半莊作計算單位. 你的成績就等於每一個單位完結時的平均順位.&nbsp;&nbsp;一個東風4局牌, 雖然和得出牌並不代表你會有第一, 但如果你一局也胡不出, 就肯定不會贏. 廣東牌可以容許你每局都做大牌, 因為一鋪大牌差不多相等於幾十局小牌的收入, 但這打法在日本牌來說一定行不通: 幾個東風都不胡牌, 會必然輸得很痛.<br/><br/><u><strong>門清的重視</strong></u><br/>細心看日本牌的役牌, 你會發覺日本麻雀十分重視門清. 只要門清聽牌就可以立直, 簡單滿足一番的起和限制之餘, 亦享有開裡dora 的權利. 而且日本牌也有不少只限門清, 或者非門清時要減番的役種. <br/><br/>要門清, <strong><span style="color: #0000FF;">就得只靠自摸到入章的牌. 因為可以依賴的牌少了</span></strong>,好的牌效率就是要盡量擴大自己的入章機會, 重要性比可以隨便上牌碰牌的台灣麻雀大得多.<br/><br/><u><strong>日麻的得分系統</strong></u><br/>日本麻雀的得分系統也是十分獨特: 1~4番的手牌, 每多一番就差不多多一倍的分數, 但對於5番以上就是完全另一回事. 例如5番牌是滿貫, 多一番就變成跳滿, 都只有50%的增長. 本身6番的牌再加一番更加是沒有任何作用.<br/><br/>廣東牌8番牌的收入是5番牌的8倍, 而在日麻中只是兩倍. 因此在日本麻雀中, 很少會故意做太大的牌, 因為效率實在太低. 在赤三枚的對局環境下, 每個人都平均有接近兩個dora, 只要胡出都有3-4番時, 這現象就變得更明顯了. <br/><br/>亦正正因為dora 多, 胡出3-4番牌根本不難, 密密和牌, 比守株待兔地等大牌來得有利. 要提升自己的和了率, 好的牌效率是必須的.<br/><br/>好, 廢話說完了, 下一篇會進入正題.
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