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<title><![CDATA[魔女blog V2.0]]></title> 
<link>http://blog.jpmahjong.net/index.php</link> 
<description><![CDATA[遊藝的一切一切]]></description> 
<language>zh-tw</language> 
<copyright><![CDATA[魔女blog V2.0]]></copyright>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/533.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說: 對對和/七對子(二)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 07:01:01 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	這部份會再詳細說明七對子這役種.<br/>七對子是一個特殊牌形, 有七對不同的對子就能胡. 本身七對子的分值並不吸引 (胡出七對子兩番, 閒家只有1600點), 不過由於是二番役, 當跟其他役種複合時, 亦可以造成很可觀的攻擊力. <br/><br/>假設all last, 處於4位的你拿到這樣子的配牌<br/>26899m 117p 3358s 東西<br/><br/>沒有dora, 絕大部份人都會覺得絕望, 但我總會覺得還有一線生機. 立直自摸七對裡2的跳滿, 是一副如何差的牌都有機會完成的役種. 當你已經無路可走時, 七對子很多時都會變成你的希望.<br/><br/><u><strong>七對子的聽牌選擇</strong></u><br/>七對子的另一個特點是靈活, 任何時段都可以轉你要聽的牌, 自由度很大. 所以當七對子聽牌時, 很多時候都會等一些易胡出的牌, 提高勝算. 在七對子常見的聽牌有以下幾種:<br/><br/>a) 字牌: 由於少人可以用得到, 一般來說聽字牌都是一個不錯的選擇. 特別是以聽河上已見一隻的客風牌為最佳. <br/><br/>b) 筋牌: 初學者都很喜歡使用打6引3, 打5引8之類的筋牌誘敵戰術. 不過在日本牌中, 37之類的牌很容易被他家用得到, 不易打出, 而且對於一些防守出色的鋼門玩家來說, 能夠成功誘敵的機會不大. 此般戰術, <span style="color: #0000FF;">順其自然地偶一為之還可以, 但濫用必然有反效果</span>.<br/><br/>c) dora: 七對子單騎dora 立直, 是一個很強的攻擊武器., 由於自摸起碼有跳滿, 中裡2更加是倍滿, 加上自摸比例大, 即使和了機會不大仍然十分值博. 在開高四家點差不大, 或者在終盤以大分差落後時, 效果更為顯著<br/><br/>其實我還想在對對和方面寫幾筆…不過下篇文章會先講防守, 始終這是很多初學者最需要學習的地方<br/><br/><br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/532.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說: 對對/七對子(一)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 15:57:53 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/532.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	對對系的手役, 亦是初學日麻者經常出錯的地方. 之前都有提及過, 對局的水平越高, 對對和佔整體和了的比例越低. 究竟原因為何? <br/><br/>3355m 46699p 3578s dora 5p<br/><br/>這是在一個初學者牌局見到的早巡手牌, 對家打6p時, 他立即碰了, 打4筒<br/><br/>3355m 99p 3578s<br/><br/>這是很差的做對對和手法<br/><br/>很多初學都以為, 對對和就是等牌湊成一對, 之後就等碰碰碰這麼的簡單. 這對打中章數牌頻率高的廣東牌可能是事實, 但對日本牌而言, 由於役種較多, 中張牌相對來說很難被打出, 再加上赤牌, 像上例中要再碰出3萬5萬並不是易事.<br/><br/>除此之外, 這裡的對對和還會帶來以下問題<br/><br/>1. 碰完一手, 以後要和了就得繼續碰, 幾乎是完全沒有其他出路. 試想想, 如果原本的手牌摸dora 5p, 你會十分高興, 但當碰完牌後, 摸5p反而變成負累.<br/><br/>2. 防守薄弱: 當你已經副露, 而你又未聽牌時, 有人立直你會怎麼樣? 如果已經聽牌也還好, 初學者做對對和, 已經三副露還沒聽牌的情況並不罕見, 手牌入章牌數少, 而又沒有安全牌, 最後必然變成輸家.<br/><br/>一般來說, 如果手牌只有3對, 一定不會考慮對對和. 記住, 要和出對對, 起碼都需要5個對子, 所以手牌有4個對子, 是做對對和最起碼最起碼的條件.<br/><br/>但如果手牌有5對, 像下例般, 是不是一定去做對對和呢? <br/>3355m 27799s 3368p<br/>答案是否定的. 要記住, <strong>5對子是七對子的一向聽</strong>, 普通的對對和, 和出是2600點. 如果做七對子, 因為有立直的關係, 得到的回報相對高得多, 立直自摸七對已經是6400點, 如果中裡dora 甚至可以有跳滿, <br/><br/>表面上要多摸兩對似乎很難, 不過只有5對子的情況下, <span style="color: #0000FF;">做對對和是3向聽</span>, 加上中章牌不容易碰得出來, 做對對和根本不會比七對子快. 所以在這類的手牌, 堅持七對子是上策<br/><br/>(待續)<br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/529.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說 - 染め手 (四) ]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 02:20:47 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/529.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	這一節的文章會主要討論有關混一色的鳴牌問題.<br/><br/>一色的手牌, 由於牌較集中而令牌形變得複雜, 在鳴牌上必須要多下點工夫. 鳴牌最大的功用是將手牌的和了速度提升, 不過差劣的嗚牌技巧, 有時會弄口反拙. 以下會介紹一些鳴牌的基本原則. <br/><br/><u><strong>Rule 1: 確實令向聽數下降</strong></u><br/>令向聽數下降, 向和了走近一步, 是鳴牌的主要功能<br/><br/>123556889m 東<br/>上家打1萬, 不要隨手上牌. <br/>本身已經有123萬, 上牌之後對向聽數沒有幫助, 但損失一個寶貴的摸牌機會. 鳴沒有用的牌, 比不鳴牌更差<br/>讀者要注意的是, 有時候就算向聽數沒有改善, 我們也應鳴牌, 不過這涉及較複雜的理論, 故不會在本文討論範圍內.<br/><br/><u><strong>Rule 2:鳴牌後, 牌形不變差</strong></u><br/>2334668899m<br/>此形, 除了一隻萬子外, 都會鳴牌. <br/>有人打3萬時叫碰是很差的一著. 原因剩下來的24萬有如廢牌(因為3萬已出3隻, 只剩一隻)<br/>至於如果上家打3萬, 上牌又如何? 除非一些特殊情況(例如89萬已經全部被打過), 否則都不鼓勵. 因為2334是好形, 上牌後向聽數沒有增加, 但整體牌形就因好形消失而變差. <br/><br/>再舉一例<br/>1234556779m 2p 29s<br/>這手牌以清一色為目標沒有問題, 不過當對家打7萬時, 那個人喊碰, 則萬萬不可.<br/>仔細看看萬子的構成<br/>123+45+567+79m<br/>碰7萬沒錯可以確定一刻子, 但同時拆散了一個順子和間搭, 得不償失. 剩下來的4556形亦因7萬被碰而變差, 而單獨牌9萬更變得與字牌無異, 實在苦不堪言<br/><br/>這裡如果上上家的7萬就沒有問題了<br/><br/><u><strong>Rule 3: 注意鳴牌的方法</strong></u><br/>對一色手來說, 因為同一色的牌數多, 上家打一隻牌, 往往有很多不同的鳴牌方法, 初學者很多時候都會鳴錯.<br/>1234445677m<br/>上家打3萬時, 應該如何上牌?<br/>正確的做法是用12萬上牌, 打7萬, 那麼手上就餘下3444567m的4面聽(2358萬)<br/>初學者很多時候都搞錯了, 用45萬上牌, 同樣是打7萬, 手牌是1234467m, 只能聽58萬<br/><br/>關於混一清一的討論, 到這裡會先告一段落, 下次會講對子系的役種.
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/527.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說 - 染め手 (三) ]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 01:27:03 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/527.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	上兩篇文章討論過要做混一色的條件, 接下來的兩篇會說明真正在做混一色時要注意的地方.<br/><br/><u><strong>柔軟性</strong></u><br/>取得配牌後, 心裡面想定將來可做的役種 (門斷平, 混一, 食斷dora2…等等)是一個中上級雀士的應有習慣. 因為如果預先有計劃, 可以減少思考時間之餘, 亦可以令你更容易選擇你應該要打的牌<br/><br/>當接到一副不錯的一色配牌, 初學者往往只想到混一色, 把其他較低的可能性完全排除, 此舉會大大影響和了的機會率. 因為開始時只看見14隻牌, 後面還有17隻牌摸, 變化仍然可以很大. <br/><br/>以下具體說明一下做混一的過程<br/>234667799m 167p 2s東 dora 字牌<br/>那是我其中一局真牌對局的配牌, 當時是南場, 所以東不是番牌. <br/>萬子牌有9隻, 牌形亦不算差, 只是667799萬的部份, 在門清的情況下會較難處理. 所以對這配牌而言, 混一色絕對位於射程範圍內.<br/><br/>但這手牌的變化是不是只有混一清一? 答案是否定的. 假如這裡摸到5p 或3s, 門清平和的機會仍然存在. <br/><br/>如果單純的考慮牌效率, 這裡應該打東. 不過實戰我打了一筒, 蝕章的程度很少, 但同時兼顧門清平和跟混一的可能性. 初學者經常在這類牌就急急打67筒, 就是過於武斷, 而且一開始打6p始終會令人不舒服, 其他人一開始就對你出作警戒, 不是好事.<br/><br/><u><strong>麻將牌, 不會知道你想摸甚麼</strong></u><br/>「這一手, 摸幾隻萬子就是混一色了」這是一些在麻雀討論區經常聽到的說話, 好多人都以為這是做混一色的最大依據. 其實, 認真的去想, 這跟我說「這一手, 之後摸三隻發財, 三隻紅中, 三隻白板就是大三元了」沒有分別.<br/><br/>初學者做牌時最大的問題, 就是日本所謂的「<span style="color: #0000FF;">絵あわせ麻雀</span>」-- 心裡面只有一個「最理想形」, 並自以為之後手牌必然依照你的劇本發展, 部份人所謂的「最理想形」更是難以想像, 令手牌失去之前所提及的柔軟性及變化. <br/><br/><strong><span style="color: #FF0000;">事實上, 麻雀牌根本不會知道你想摸甚麼, 更不會迎合你心中的想法</span>. </strong>摸牌只是一個隨機的過程而已. 縱使一副牌可以有80%的機會可以做到混一, 如果把剩下的20%的其他可能性抹殺, 必然會吃虧.<br/><br/>打麻雀, 每一巡牌, 要問的問題, 並不是<br/>「我希望摸甚麼」,<br/>而是<br/>「如果我摸xxx的時候, 我應該做甚麼」<br/><strong><span style="color: #FF0000;">記住, 你永遠控制不到你摸的牌</span>. </strong>你要做的, 是根據之後的牌去制定你的策略, 而不是依照你的藍圖, 一箱情願地希望你會摸想要的牌.<br/><br/>回到之前提到的實戰例, 當時我打一筒後, 手牌變成<br/>234667799m 67p 2s 東<br/><br/>決定打一筒之後, 其實我心裡面已經有根據之後摸牌而定的方針:<br/>a) 摸萬子, 東: 可以打2索, 因為這時萬子, 字牌已經提供足夠的面子胡牌.<br/>b) 摸58筒, 134索: 打東. 因為門清平和的可能性提高了, 意味做混一的機會成本有增加<br/>c) 摸567索: 打2索. 沒有新的搭子, 維持之前瞄準混一和門平的方針.<br/>初學者想在手牌創造上有突破, 一定要有「<span style="color: #0000FF;">制定根據之後摸牌而定的方針</span>」的習慣. <br/><br/>實戰是我下一巡摸東, 那麼雖然混一色只有兩番, 但在此狀況而言算是一個最有效的和了方法, 打2索. 之後除非摸到58筒, 否則做混一色的機會很大.<br/><br/>結果我碰出7萬及東, 再摸東加槓, 最後以3200和出這一手牌.<br/><br/>總括而言, 我想在這篇文給大家兩個重點:<br/>1. 一副牌, 可能的最終形, 在絕大部份的情況下, 都不止於一個. 牌局初段維持不同變化的可能性是十分重要. <br/>2. 不要單方面要求摸牌會迎合你的心意, 要看摸牌而制定之後的策略<br/><br/>(待續)
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/525.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說 - 染め手 (二) ]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 09:50:27 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/525.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	上一篇文介紹過一些不應做混一色的情況, 那麼究竟在甚麼的情況下才會做混一色呢? 當然, 一定的牌數只是其中一個條件, 其他方面的要求我們都必須留意:<br/><br/><u><strong>1) 很難維持門清</strong></u><br/>非門清的混一色是二番役, 不過如果可以門清, 因為可以立直, 兩番就變得唾手可得, 加上有一發裡dora, 得分反而更多. dora 不是你要染的一色, 追求門清就更值得考慮.<br/><br/>34567999m 56p 北北北中 dora 5p<br/>如果沒有dora, 做混一色不壞, 不過如果有一隻dora, 一定不會再拘泥於混一色, 這手牌亦應該打紅中.<br/>打紅中後, 不計摸6筒的入章聽牌 (因為要打dora), 入章牌多達34隻之多, 聽牌時亦必然是良形, 要在門清下和出絕對不難. 要知道, 立直自摸裡1已經是滿貫了.<br/><br/>強行做混一色, 九成都是2600聽牌. 很明顯, 向門清立直的方向走會較優勝 <br/><br/><u><strong>2) 染色的牌形好或容易鳴</strong></u><br/>做混一色, 可以入章的牌自然較少, 加上上家會扣牌, 所以某程度上我們都要求染色的牌形不可以太差, 如有之前提及過的3445等的好形就更理想. 假如非染色的牌形明顯比染色牌形好, 就應重新思考應否再堅持混一色了<br/><br/>另外, 由於做混一色或多或少會涉及鳴牌, <span style="color: #0000FF;">在門清時價值很低的對子, 因為可以碰牌, 避過上家的扣牌而變得有用</span>. 特別是1289等容易碰出的對子, 做門清時會十分礙眼, 但在對混一色來說是不錯的配搭<br/><br/>112468899m 12p 48s中<br/>這手牌可以先打8索, 保留紅中做混一色的機會<br/>筒子索子的牌形不佳, 加上萬子方面的118899萬的三對對子十分礙事, 門清的路將會變得十分艱辛. 但如果手牌是混一色, 因為1,8,9萬易碰, 手牌仍然有和了的機會, 運氣好的話還有清一色的可能.<br/><br/><u><strong>3) 役牌</strong></u><br/>役牌在混一色的手牌來說是十分重要, 它是經常跟混一色複合的役種. 有一對役牌, 做混一色的誘因便大增, 主要原因有三<br/>1. 役牌可提升混一色的分數<br/>2. 役牌易碰, 而等門清摸到暗刻則甚難<br/>3. 碰出役牌後, 對染色數牌的需求會減少<br/><br/>所以日麻裡有「<span style="color: #0000FF;">有役牌兩對做混一色</span>」的格言<br/><br/><u><strong>4) 除混一外沒有出路</strong></u><br/>有一些手牌, 做混一色不是只為和了<br/>49m 24p 125788s東北北中 <br/>如果狀況判斷告訴你本局不太需要搶和, 這裡打9m (甚至4m) 強行做混一色相當可取.<br/>這手牌要立直是相當痛苦, 而且分數也不會多. 既然和了已經是艱難, 例不如把手牌完全用盡. 這裡故意在早巡打出中張牌, 給他家一個你想做混一色的假象, 是個不錯的構想.<br/>之後如果可以摸到索子, 認真去做混一色亦無妨. 否則的話, 亦可以收恐嚇上家之效, 這是日麻常見的bluffing 技巧. 不過要注意的是, 幾巡後如果手牌牌形仍沒有改善, 就不會再鳴牌, 保留好的安全牌作守備之用.<br/><br/>要恐嚇上家, 最重要的條件是”<span style="color: #0000FF;">本局就算和不出也沒所謂</span>”<br/><br/>做混一色必要的條件, 大概都談過了, 下一節會說明在真正做牌過程中要注意的事項.<br/><br/><br/><br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/520.htm</link>
<title><![CDATA[手役解說 - 染め手 (一)]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 14:07:46 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/520.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	在日本麻雀中, 混一色和清一色的牌都稱為<span style="color: #0000FF;">染め手</span>, 跟立直, 斷么九和役牌合稱日麻四役, 是日本麻雀中最重要的手役<br/><br/>沒錯, 混一色是一個相對容易完成的二番役, 加上可以跟役牌複合, 因此就算在上級的牌譜, 和出混一色甚至是清一色的牌局並不罕見. <br/>不過正因為混一色易完成, 初學者都很喜歡做, 部份甚至每一局都在做...<br/><br/>請記住, 大家不是在打香港的廣東牌, 每一局都不是非胡混一色不可的. 不理三七二十一的去做混一色, 會錯失不少應有的機會.<br/>本文先會介紹一些在初心者間常見做混一色的錯誤.<br/><br/><u><strong>1) 下等混一色病</strong></u><br/><br/>這個配牌, 是我在一個天鳳個室中看到. 這時正在做莊的他竟然打5索!<br/>他眼中是不是只有萬子跟筒子的混一色嗎? 他可說是患了日麻的大近視, 一定要醫. <br/><br/>試想想, <span style="color: #0000FF;">一副牌筒子索子萬子各佔三份之一, 換句話說平均要3巡才會摸一次萬子</span>. 現在你只有5隻萬子, 要多5隻牌湊混一色, 平均來說都要15巡. 一局牌只有17巡, 你還有時間做牌和胡牌嗎?<br/><br/>這手牌, <strong>根本就不會有做混一色的念頭</strong>, 三張字牌, 選一隻客風來打就可以.<br/><br/>一般來說, 其中一色的牌數達到8隻以上, 才會有混一色的念頭.<br/><br/><br/><u><strong>2) 正視其他可能的役種</strong></u><br/>當然, 就算手牌內有不少同一色的牌, 也不代表做混一清一是正解<br/><br/>就算是這樣的手牌, 有10隻筒子, 不論是第幾巡, 我都會打13筒.<br/><br/>這手牌最接近的牌形, <span style="color: #0000FF;">應該是立直斷平一盃口, 而不是清一色</span>. 前者立直是滿貫確定, 運氣好的話, 要跳滿也不是難事<br/><br/>反觀做清一色, 絕大部份的情況下都是滿貫, 有跳滿以上的機會極低. 況且, 目前筒子只有3個面子, 一心做清一色的, 有沒有想過第4個面子從何而來?<br/><br/>這例子也是來自一個初學者的牌譜, 當時他拆索子, 同樣也是患了大近視. 之後他摸到一對客風牌北, 碰了對家的8筒<br/><br/>(碰)<br/>剩下來是2000點的愚形聽牌, 跟打13筒做門斷平, 有天壤之別.<br/><br/>再舉一例<br/> dora <br/><br/>看到這手牌, 可能大家都會覺得”今次仲唔係混一色?” 相信隨手打3索的人有很多. 但換我的話, 這裡仍然是先打北<br/><br/>這手牌的目標也不是只有混一色而已, 先打北的可能性有:<br/>a. 摸3s, 目標是中dora 2或一盃dora 2/3<br/>b. 摸2/4s時 可以染指門清, 立直一盃dora 1已相當不錯<br/><br/>如果打3s, 可能性有<br/>c. 摸北, 目標是中混一色, 或混一nomi <br/><br/>情況a,b出現的機會不俗(理論上出現a的機會跟c相等), 而得分亦高, 所以這裡先打3s還是較打北遜色.<br/><br/>日麻不是廣東牌, 一副牌除了混一色之外, 還有很多出路. 初學者如要進步, <strong>首要的工作是要擴闊自己的視野</strong>.<br/><br/>(待續)<br/>
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<link>http://blog.jpmahjong.net/read.php/518.htm</link>
<title><![CDATA[日本麻雀的手役 - 重要點概覽]]></title> 
<author>puyo &lt;puyo1@netvigator.com&gt;</author>
<category><![CDATA[手役]]></category>
<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 17:52:20 +0000</pubDate> 
<guid>http://blog.jpmahjong.net/read.php/518.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	<span style="color: #2E8B57;">(讀者注意: 本系列的文章主要是討論各役種的特性及正確的做牌方法, 並假設讀者已經了解日麻內各役種的定義. 如各位對日麻的手役仍然不太清楚, 可以先參考<a href="http://5dots.jpmahjong.net/mfc/mfc_han.html" target="_blank">五點子的網頁</a>)</span><br/>日本麻雀有37個役種 (dora 不計算在內), 彼此的出現頻率跟做牌要求都不同. 就好像天和, 你需要的是運氣而不是技術(笑)<br/><br/>初學者如想進一步了解全部手役是很辛苦的一回事, 不過其實只要把常用的幾種學好, 就已經有很好的效果. 下面列出日本麻雀中, 出現率高於2%的役種<br/><br/>(括號內為出現率, 數據來自 <a href="http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/y99.html" target="_blank">http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/y99.html</a> )<br/>1 リーチ (45.1%)<br/>2 役牌 (40%)<br/>3 斷么(21.4%)<br/>4 平和 (19.9%)<br/>5 門前自摸 (17.6%)<br/>6 一發 (10.2%)<br/>7 混一色 (6.31%)<br/>8 一盃口 (4.75%)<br/>9 對對和 (3.92%)<br/>10 三色同順 (3.46%)<br/>11 七對子 (2.52%)<br/>.<br/>.<br/>.<br/><span style="color: #C0C0C0;">14 清一色(0.94%)<br/>...<br/>19 嶺上開花 (0.28%)<br/>...<br/>27 国士無双 (0.043%)<br/>...<br/>37 天和 (約33萬分之一)</span><br/><br/><br/><strong>全部役種中, 只有少於三分之一的出現率是高於2%</strong> 只要精通這些役種, 已經可以應付絕大部份的牌局. 你亦不需要花時間去研究少見的役種. <br/><br/>上面列出的11個役種, 可以分為幾類.<br/>a. 立直, 門前自摸, 一發: 這手役只需要門前聽牌就可以有, 要求的就是牌效率, 之前已經略略解說過.<br/>b. 平和, 一盃口. 同樣是門前後, 所以沒有牌效率也是不行. 不過這兩手役由於對手牌構成有限制, 難度較高<br/>c. 斷么: 鳴牌攻擊的必修科, 這在之後講座會花不少篇幅介紹<br/>d. 混一色: 初學者最容易做的役種, 但其中亂來的人很多, <span style="color: #0000FF;">是今次手役討論中第一個要詳細說明的役</span><br/>e, 對對, 七對子: 兩個很相似的役種, 初學者通常都搞不清做對對和七對的適當時候. 以下是來自天鳳整個6月份, 對對和的出現頻率統計.<br/>一般: 4.43%<br/>上級: 3.09%<br/>特上: 2.07%<br/>鳳凰: 1.48%<br/>水平越高的雀士, 對對對和的依賴就越少. 究竟原因何在? 本節也會詳細講解.<br/>f. 役牌: 出現率極高, 但相比起混一色, 出現亂子的機會明顯較低<br/>g. 三色: 高分手牌經常有的役種.<br/><br/>本節以後的文章都會圍繞以上各役種
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