分享兩局最近遇到的牌局
其一
東風戰, 東二局, 親 +2000點
4巡目的手牌













dora 
這個形打2p, 正常
下家打北, 我小考後pass, 理由是碰客風牌必然會令他家對一色手或翻牌起戒心
特別是雙翻東, 後付成功的難度不低
一巡後上家打東, 碰了, 之後4m, 4p 都碰得出
變成5s, 北跳滿確定聽牌
不過最後還是被對家自摸
其二
半莊戰 東三局南家 24000點2位
8巡目












dora
同樣下家打北, 這一次碰了, 打萬子
次巡很幸運地摸到了7p, 之後再碰1p, 三面聽牌
結果很順利地自摸1300 2600和了.
上面二例, 反映了七對子牌形處理的巧拙, 對結果的影響可以很大.
基本上, 如果要考慮做對對和, 最基本要求是手牌最少有5個對子. 不過, 5對的話是七對子的一向聽, 如果手牌沒有dora 或役牌
七對子的得分很自然較高 (因為有一發, 自摸和裡dora). 但當手牌有翻牌, dora 時, 七對跟對對和的判斷就很困難
就例子二, 可以看得出, 如果要鳴牌做對對, 最好還要考慮以下幾點:
1. 碰出對子的難度: 碰出第一對之後, 剩下的對子如果容易有人打出, 則是做對對的好時機. 例子中, 打5m 以後, 有人打1p么九
的機會仍存在. 自家是南家, 他家對東的戒心也不會太大.
2. 碰牌後的點數: 碰牌後最好可以保對一定的點數. 立直自摸七對子已經有6400點, 如果再中裡dora更加有跳滿, 假設做對對和的點數只有2600點, 很明顯打七對子比較有利.
例二裡做混一, 多數有5200以上, 可以碰出東的話有滿貫, 不算太差
3. 轉成面子手的機會: 七對子始終要單騎聽牌, 如果可以在有役的情況下做到兩面聽牌, 則鳴牌會變得十分有利. 在有有赤四的環境下, 和了速度會變得十分重要.
例子中, 摸7p轉成三面張就是一個很明顯轉成面子手的例子. 其實除此以外, 碰得1p之後, 上家打2457p都可以上, 形成兩面聽牌.
綜觀以上三點, 可見在例子二的碰牌是可取的, 縱使分數會稍少, 但因嗚牌而大大提升的和了速度, 足以彌補有關的損失有餘.
返回例子一
這個形有人打北應不應該嗚呢?
同樣以剛才提出的三個角度作考慮
1. 碰出對子的難度: 碰北以後, 東, 4m, 5s, 4p都是難碰出的牌, 和了機會低
2. 碰牌後的點數: 不論鳴牌與否大概都是18000點了
3. 轉成面子手的機會: 雖然有兩個兩面搭, 不過手牌如果碰不出東就變得沒有價值, 另外要dora 周圍的牌, 都十分辛苦.
觀乎以上三點, 因為碰牌後難碰, 固執地做七對子似乎是較好的做法.
其實當大家要在七對子和對對之間選擇時, 可以基於以上三點作考慮. 不過, 其實要做對對和, 最好還要滿足以下的條件:
1. 有一個以上的暗刻: 有暗刻的話, 對對和就已經完成了兩成, 速度也快了兩成以上
2. 其中一個對子\刻子組是翻牌: 和了的話對對和多數有5200, 變相增加做七對子的機會成本. 另外, 如果翻牌碰得出, 有時可以將手牌變成面子手逃生.
大家以後在七對,對對間作選擇時, 不妨多考慮上面的幾個要點, 那作出正確判斷的機會可大大提升
參考文獻
1. まんぼう君: Beginners' Luck--トイトイとホンイツのしかけ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2754/kouza/naki-5.htm
2. 桂田冬彥: ポンチーのススメ--第九話 チートイとトイトイ
http://ameblo.jp/mjtextnaki/entry-10009344191.html
其一
東風戰, 東二局, 親 +2000點
4巡目的手牌













dora 
這個形打2p, 正常
下家打北, 我小考後pass, 理由是碰客風牌必然會令他家對一色手或翻牌起戒心
特別是雙翻東, 後付成功的難度不低
一巡後上家打東, 碰了, 之後4m, 4p 都碰得出
變成5s, 北跳滿確定聽牌
不過最後還是被對家自摸
其二
半莊戰 東三局南家 24000點2位
8巡目












dora
同樣下家打北, 這一次碰了, 打萬子
次巡很幸運地摸到了7p, 之後再碰1p, 三面聽牌
結果很順利地自摸1300 2600和了.
上面二例, 反映了七對子牌形處理的巧拙, 對結果的影響可以很大.
基本上, 如果要考慮做對對和, 最基本要求是手牌最少有5個對子. 不過, 5對的話是七對子的一向聽, 如果手牌沒有dora 或役牌
七對子的得分很自然較高 (因為有一發, 自摸和裡dora). 但當手牌有翻牌, dora 時, 七對跟對對和的判斷就很困難
就例子二, 可以看得出, 如果要鳴牌做對對, 最好還要考慮以下幾點:
1. 碰出對子的難度: 碰出第一對之後, 剩下的對子如果容易有人打出, 則是做對對的好時機. 例子中, 打5m 以後, 有人打1p么九
的機會仍存在. 自家是南家, 他家對東的戒心也不會太大.
2. 碰牌後的點數: 碰牌後最好可以保對一定的點數. 立直自摸七對子已經有6400點, 如果再中裡dora更加有跳滿, 假設做對對和的點數只有2600點, 很明顯打七對子比較有利.
例二裡做混一, 多數有5200以上, 可以碰出東的話有滿貫, 不算太差
3. 轉成面子手的機會: 七對子始終要單騎聽牌, 如果可以在有役的情況下做到兩面聽牌, 則鳴牌會變得十分有利. 在有有赤四的環境下, 和了速度會變得十分重要.
例子中, 摸7p轉成三面張就是一個很明顯轉成面子手的例子. 其實除此以外, 碰得1p之後, 上家打2457p都可以上, 形成兩面聽牌.
綜觀以上三點, 可見在例子二的碰牌是可取的, 縱使分數會稍少, 但因嗚牌而大大提升的和了速度, 足以彌補有關的損失有餘.
返回例子一
這個形有人打北應不應該嗚呢?
同樣以剛才提出的三個角度作考慮
1. 碰出對子的難度: 碰北以後, 東, 4m, 5s, 4p都是難碰出的牌, 和了機會低
2. 碰牌後的點數: 不論鳴牌與否大概都是18000點了
3. 轉成面子手的機會: 雖然有兩個兩面搭, 不過手牌如果碰不出東就變得沒有價值, 另外要dora 周圍的牌, 都十分辛苦.
觀乎以上三點, 因為碰牌後難碰, 固執地做七對子似乎是較好的做法.
其實當大家要在七對子和對對之間選擇時, 可以基於以上三點作考慮. 不過, 其實要做對對和, 最好還要滿足以下的條件:
1. 有一個以上的暗刻: 有暗刻的話, 對對和就已經完成了兩成, 速度也快了兩成以上
2. 其中一個對子\刻子組是翻牌: 和了的話對對和多數有5200, 變相增加做七對子的機會成本. 另外, 如果翻牌碰得出, 有時可以將手牌變成面子手逃生.
大家以後在七對,對對間作選擇時, 不妨多考慮上面的幾個要點, 那作出正確判斷的機會可大大提升
參考文獻
1. まんぼう君: Beginners' Luck--トイトイとホンイツのしかけ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2754/kouza/naki-5.htm
2. 桂田冬彥: ポンチーのススメ--第九話 チートイとトイトイ
http://ameblo.jp/mjtextnaki/entry-10009344191.html
2007/09/30 01:31 | by 
魔女大大分析得很詳細
對7對子既狀況知道得比較清楚一點了